Újabb platformokon is játszható lett, az egész világ a körforgás részévé vált - ilyen volt az RL 2021-es éve

Újabb platformokon is játszható lett, az egész világ a körforgás részévé vált - ilyen volt az RL 2021-es éve

A tavalyi problémák egy részét megoldotta a Psyonix, a megmaradtak mellé viszont újak is csatlakoztak - ám pozitívumokból is számtalan esett meg az autósfoci világával, mely immáron minden tekintetben elérhető az egész világon!

Kevés olyan játék létezik, még a hagyományos sportokat is belevéve, ahol az ember csak leül megnézni egy mérkőzést és legfeljebb csak a speciális eseteket kell elmagyarázni neki. E-sport címeken belül a Psyonix 6.5 éve megjelent autósfocija, a Rocket League pont ezt a tábort erősíti. Ami viszont kívülről annyira egyértelműnek tűnik, nos az belülről homlokegyenest az ellenkezője, elképesztően sok munka kell ahhoz, hogy a játékos egyáltalán arra a szintre eljusson, hogy a földön bármikor el tudja találni a labdát - és akkor nem is beszéltünk arról, hogy oda is tudja-e juttatni, ahová szeretné. A játék szépsége pedig pont abból fakad, hogy a világ legjobb játékosai ennyi év után is folyamatosan találnak rá módot, hogyan tudnak még jobban teljesíteni mind egyéni, mind pedig csapatszinten.

A tavalyi évhez hasonlóan idén is visszatekintünk, mi történt a Rocket League-ben az előző 12 hónapban, illetve mire számíthat a következő esztendőben.

Új platformokra költöztek a versenyautók, bővítette a játék elérését a Psyonix

Közel 4 hónap telt el a 2021-es évből, mikor szinte a semmiből érkezett a bejelentés, hogy önálló játékként mobiltelefonon is játszhatunk majd a Rocket League-gel. A Sideswipe március 25-től még alfa státuszban volt elérhető Óceániában és egészen novemberig kellett várni, mire kis hazánk, Magyarország játékosai is belevethették magukat Androidon és iOS-en is a labdakergetésbe és a gólok szerzésébe. A játék nagy népszerűségnek örvend, Androidra például 10 milliónál is többen töltötték le, de iOS-re se kevesen szerezték be a telefonos RL-t, mely ingyen játszható a bolygó bármely pontján is. A játék e-sport élete is szép lassan kialakulóban van, és bár még gyerekcipőben jár, több külföldi organizáció is megalapította Sideswipe szakosztályát, illetve kísérletezésképpen már elindultak az első versenyek is, Európában a francia Rocket Baguette még az ünnepek előtt szervezett két, 1v1 és 2v2 formátumú tornát is, egyenként 700 eurós összdíjazással.

A Sideswipe-pal így egy újabb platformot fedett le a Psyonix - ráadásul egy olyat, amellyel (ha bírja a mobilinternetünk és a telefonunk akkumulátora) bárhol lehet játszani, nemcsak otthon -, mellette pedig a nagytestvért sem szerették volna elhanyagolni. A 2020-as évben a cég egyik legnagyobb kritikája az volt, hogy még az ingyenes korszakot megelőzően beszerezhető licencelt DLC-ket a cég Epic Games általi felvásárlása óta nem lehetett beszerezni sehol. Az idei év során azonban szépen lassan visszatértek ezek a csomagok is: többek között a Nissan Skyline, a Knight Rider filmből megismert K.I.T.T., a Batmobile, és a Szellemirtók ikonikus járgánya, az Ecto-1 is beszerezhető lett a játék Item Shopjában.

A Psyonix pedig itt nem állt meg, ugyanis nemcsak további, licencelt DLC-ket is beszerezhettünk, hanem ezek megvalósításához több, igen neves márkával, illetve partnercéggel kellett dűlőre jutni. Így vezethettünk már NASCAR és Formula 1-es autót is, a lista pedig népszerű márkákkal is bővült: érkezett például egy-egy modell a Ford, a Lamborghini, és a BMW járművei közül is.

A fejlesztőgárda ezen kívül az őszre fordulva is változtatott szemléletmódján, ezt egy júliusi nyílt levélben osztották meg először, amiben elismerte a cég részéről Devin Connors, hogy ellaposodott a kommunikáció a Psyonix és a közösség közt, leginkább előbbi fél miatt. Vissza is tért így egy régi sorozat, az úgynevezett "Community Update", melyben bizonyos időközönként beavatják a játékosokat a közeljövőbeli terveikbe, ez így történt októberben és decemberben is. Másik lépésként pedig a PC-s játékosok között ismert külső segédprogram, a Bakkesmod egyik vezető programozóját is felvették a céghez, mint fejlesztő, az egyik új funkció is ezt követően került bele a játékba, amivel free play módban tudjuk ízlésünk szerint irányítani a labdát.

Olyan azonban, hogy tökéletes játék, nem létezik, és ez az RL-re is igaz. A második bekezdésben említett DLC-kkel kapcsolatban például az volt az általános vélemény, hogy míg az ingyenes korszakot megelőzően még a legdrágább kiegészítő is legfeljebb 3-4 euróért volt beszerezhető, addig a legújabbakért a kifizetendő kredit mennyisége valódi összegben mérve olykor megegyezett a teljes játék free-to-play előtti vételárával. A Lamborghini-s, a NASCAR-os és a Formula 1-es DLC-k például 30 napon belül jelentek meg, és egyenként 2000 kreditet kellett kicsengetni mindegyiknél, tehát ha mindhármat meg szerettük volna venni, az összesen 6000 kredit. Mai áron 6500 kreditet körülbelül 41 euróért, átszámítva kb. 15 ezer forintért tudunk beszerezni, miközben a játék 20 euróért volt megvásárolható 2020 szeptemberéig Steamen. A későbbi DLC-knél ugyan vagy a vételár csökkent, vagy több tartalommal ellátva került 2000 kreditbe, összességében nem tett jót a fejlesztők hírnevének, akik a kulcsok ki- és a kreditek, valamint az Item Shop bevezetésekor is megkapták visszajelzésnek, hogy túláraztak jópár itemet.

Másik kritika, melyet a közösség megfogalmazott a Psyonix-szal szemben, hogy egyesek szerint a cég akkora fókuszt helyezett a Rocket League Sideswipe fejlesztésére, hogy emiatt a nagyjáték kapott kevesebb figyelmet. Ugyan ezt sem bizonyítani, sem cáfolni nem lehet (mint ahogy a Psyonix sem tette meg), attól függetlenül nem változtat a tényen, hogy a régi szokás, ami szerint ha jön egy frissítés, akkor vele együtt egy komolyabb bug is érkezik, nem változott. A két legemlékezetesebb eset az volt, mikor egyrészt a 2.01-es frissítést követően a játékosok rendre "duplicate login" hibaüzenettel egyszerűen ki lettek rúgva egy folyamatban lévő mérkőzésről (ezt a 2.02-esben javították), míg a 2.07-es frissítéssel bevezetett új "Play Again" funkció használata esetén teljesen eltűnt a kezelőfelület, ezáltal nem tudtál kilépni egy adott mérkőzés után a főmenübe, csak ha a funkció talált egy új meccset, vagy ha eltelt 1 perc.

A "duplicate login" annyira sokakat érintett, hogy még a 25 ezer eurós összdíjazású Samsung Odyssey League egyik mérkőzését is félbe kellett szakítani miatta.

Újabb probléma még, amelyre nyáron hívták fel a figyelmet a tartalomgyártók, hogy a játékosok létszáma csökken. Júliusban vették észre többen is, hogy a videóik nézettsége egyre kevesebb, ezen időpontra pedig ismét ugyanolyan számokat produkálnak a videóik, mint a free-to-play korszak előtti hónapokban. Több YouTuber is hasonlókról számolt be. Bár a játék számtalan platformon érhető el, így nem feltétlen a legjobb forrás a SteamDB (lévén a játékkal a Valve platformján az elmúlt 1.5 évben csak azok játszhattak, akik még korábban megvásárolták az RL-t), az azért egyértelműen látszik, hogy míg 15 hónappal ezelőtt (tavaly szeptemberben, mikor ingyenes lett a játék) 147 ezren is futtatták egyidőben a játékot, addig az elmúlt 24 órában (december 25-26-án) 43 ezerig ment ez a számláló, ha pedig kibővítjük az időintervallumot az ünnepek előttre is, akkor is épphogy átlépte az 50 ezret ez a számláló. A Psyonix a problémát azonosította és "egyszerű" megoldást is eszközölt rá: játékon belül már nem lehet látni, hogy egy játékmóddal mennyien játszanak, csupán egy "Amazing", "Great", vagy "Good" felirat jelzi a létszámot. Beszédes így is, hogy az "Amazing"-et legtöbbször csak a korlátozott ideig elérhető módoknál, illetve az esti órákban 2v2 módban lehet csak látni.

Páran azt remélik, hogy az Unreal Engine 5 motorra való átállással a problémák nagy része elmúlik, valamint a fejlesztők is több új funkciót tudnak a játékhoz adni, egyelőre azonban csak annyit tudunk erről a verzióról, hogy készül.

A világbajnokság immáron tényleg világ-bajnoksággá vált, létező fogalom lett a "válogatottság"

Teljes formátumváltozáson esett át a Rocket League Championship Series (RLCS) formátuma a 10. szezonra, amely eldobta a zárt ligarendszert és helyette egy sokkal nyíltabbra állt át, külön 1-2 hetes események sorozatára, melyek mindegyike saját nyílt selejtezőkkel rendelkezett. Egy dolog azonban hiányzott még az e-sportból: sokan könyörögtek, hogy bővítsék ki a lefedett régiókat legalább Szaúd-Arábiávalo. A Psyonix hallgatott végül a közösségére, sőt a "ha lúd, legyen már kövér" logikát követve nemcsak a Közel-Kelet, hanem a Föld összes, eddig még nem szereplő régiója is bekerült az RLCS körforgásábaÍgy immáron Afrika, és teljes Ázsia is részt vehet a versenyen, mindegyiknek saját regionális eseményeket és ezekre selejtezőket szervezve - gyakorlatilag alig van ország, amelynek lakosai ne vehetnének részt a versenyen.

A 2021 decemberi Őszi Majorön aztán a debütáns régiók legjobb csapatai (Sandrock Gaming (Közel-Kelet), Tokyo Verdy (Japán)) is megmutathatták tudásukat a nagyvilágnak, előbbi gárda pedig nagyszerűen helytállt a legjobbak között, a rájátszásba is sikerült bejutniuk, de ezen kívül a negyed év során is szintén izgalmas és színvonalas mérkőzéseknek lehettek szemtanúi a találkozók nézői.

Az RLCS előtt, még a nyáron került megrendezésre az Intel World Open versenye, mely eredetileg ugyan a 2020-as tokiói olimpia egyik felvezető eseménye lett volna, végül a koronavírus-világjárvány miatt regionalizált, online döntőkön mérkőztek meg a csapatok. A verseny azonban így is nagy újdonságot hozott a játék e-sportjába, ugyanis a legjobbak nem a saját csapatuk, hanem országuk neve és zászlaja alatt léptek pályára. Az európai döntőben így végül a dél-afrikai, a cseh, a norvég, a holland, a szaúdi, a brit, a francia és a német válogatott összecsapásait követhettük figyelemmel, nem pedig a Team Vitality, a German Amigos, vagy bármely más szervezetét (a tornát végül Franciaország nyerte meg, a döntőben 3-1-re felülmúlva Hollandiát).

És bár a játékosok létszáma csökken, az e-sport iránt érdeklődők legalább ugyanannyian vannak, mint eddig. Az Őszi Majorön a Grand Finalt például több, mint 200 ezer néző követte figyelemben élőben, de a verseny korai szakaszaiban is legalább 100 ezren biztosan bekapcsolódtak valamelyik találkozóra. A Majorrel az RLCS az idei évben pihenőre vonult, január elején a téli szezon első eseményével folytatódik tovább Észak-Amerikában.

Mi a helyzet kis hazánkkal?

Erősen indított a hazai e-sport 2021-ben, ugyanis januárban a(z azóta már megszűnt) Field másodosztályába két gárdának, a Budapest Five-nak és a Team Plague-nek is sikerült feljutnia, így mindketten ott lehettek Európa 60 legjobb csapata között (az élvonalban 20, a másodosztályban 40 csapat vett részt). Márciusban pedig a játék hazai versenyével, a Hungarian Opennel bővült a K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság, így az MNEB az autósfocival újabb játékkal gazdagodott. A Rocket League szerelmesei ráadásul idén nemcsak egy, hanem két ligaszezont is figyelemmel követhettek, mind a tavaszit, mind az őszit a Budapest Five zárta az élen.

A magyar rekordbajnok pedig nem állt messze attól, hogy az előző szakaszban említett Intel World Open versenyén általuk a magyar válogatottnak is szurkolhasson a nagyérdemű. A kelet-európai régió zárt selejtezőjébe be is jutott CokeHUN, meshinn és Negsy, ott pedig első akadályukat sikerrel is vették, a következő körben azonban a később továbbjutó cseh együttestől vereséget szenvedtek, a vesztes ágon pedig a másik lengyel csapat állította meg menetelésüket. Az egyik kommentátor, Stumpy szimpátiáját mindenesetre kivívta a csapat és a szurkolótábor, ennek a második vereség végén hangot is adott.

"Magyarország egyetlen esélye, hogy képviselhessék országukat a Regionális Döntőn, elillant. Minden magyar szurkolónak a chaten, nagyon szórakoztatóak voltatok. Jó volt látni a szurkolásotokat, a sok "RIA-RIA-HUNGÁRIA"-üzenetet a chaten, nagyszerű volt."

Az idei évben ráadásul két versenyen offline körülmények között is versenyezhettek a csapatok. Az első ilyen megmérettetés a K&H Junior 3v3 Kupa 2021-es kiírása volt (melyet a hazai pályán szereplő MTK Budapest nyert) júliusban, míg második alkalommal a K&H MN3B Őszi Rocket League Ligájának Négyes Döntőjét követhettük figyelemmel a Gamerlandben.

Ezek után kíváncsian várom, 2022 miben lesz másabb, mint az idei év, milyen mérkőzéseket követhetünk figyelemmel mind a magyar, mind a nemzetközi e-sportban, illetve milyen új tartalommal bővül a játék, milyen változások fognak érkezni.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Közvetítések