Miért ugrik el Tristana, vagy Ezreal, ha már egyszer elkaptuk egy CC-vel?!

Életed hookját találod el éppen Blitzcrankkel, vagy Thresh-sel, mire az ellenfél Tristana, vagy akár Ezreal a találat után fogja magát, és szimplán odébb ugrik. Elmagyarázzuk, hogy ez miért így működik.

A League of Legends néha érdekesen működik. Amikor már azt hinnénk, hogy elkaptunk valakit, majd gondol egyet és simán kiugrik belőle. Ez leginkább Ezreal és Tristana esetében áll fenn mint veszély, hiszen Ezreal az E-jével (Arcane Shift), illetve Tristana is el tud menekülni a W-jével (Rocket Jump).

A PBE regisztráció továbbra is nyitva, Evelynn buffokat, a Locket pedig nerfeket kaphat

Aioween | 17/10/19 10:32 Meddler osztotta meg legújabb gondolatait jövőbeli terveikről. Szó esett az új Evelynnről, Ornn-ról és a Locket of the Iron Solariról is, illetve továbbra is lehet PBE-re regisztrálni. Meddler legújabb "Gameplay Thoughts" posztjában ismét megosztotta pár jövőbeli tervét a játékkal kapcsolatban.

Ez persze nagyon frusztráló lehet az ellenfél számára, hiszen ha jól időzítenek, szinte minden CC-ből ki tudnak jönni, legyen az egy hook, stun, vagy snare egy Blitzcranktől, Tarictól vagy Morgana-tól. Még az Ezreal ugrás egy dolog, de Tristana nem csak, hogy el tud ugrani, hanem mindezt egy elég nagy távolságban képes megtenni, és gapcloserként is használható. Emellett ő rendelkezik a legnagyobb támadási hatótávval is a játékban, ha eljut a late game-ig, hiszen a passzívja folyamatosan növeli ezt szintenként. A mostani metában ráadásul S szintű választásnak számít, nem csak az ereje miatt, hanem a W-ből fakadó viszonylagos biztonság miatt is. Nincs még egy ilyen ADC, aki ennyire mozgékony, mint ő, mindez együtt pedig egy kicsit akár soknak is tűnhet.

Sarkítva ugyan, de elmondható, hogy egy Tristanat majdnem lehetetlen elkapni, ha résen van és jók a reflexei. Ha ez nem lenne elég, a W CD-je mindig frissül, ha megöl valakit, vagy támogatást szerez, esetleg az E-jére mind a négy lövést fel tudja pakolni, ami megfelelő támadási sebesség mellett nem túl nehéz. De miért van ez így? Mi az oka annak, hogy az egyik képesség nagyobb prioritással rendelkezik a másik felett.

A magyarázat nagyon egyszerű: angolul spellstacking-nek hívják, magyarra fordítva nagyjából úgy lehetne mondani, hogy a varázslatok sorrend szerint lépnek érvénybe, fordított irányban. Hogyan működik is ez a valóságban? Adott egy Blitzcrank, aki ellövi a Q-ját, ami betalálna Tristanara, viszont Tristana ezt látja, és még a kar megérkezése előtt elindítja az ugrást. Mivel a W-je nem azonnal, hanem van egy nagyon minimális késleltetés rajta, mi csak annyit látunk, hogy a hook betalál, de Tristana odébb ugrik.

Erre azért van szükség, mert a játékot online játszunk, ezért figyelembe kell venni a hálozati késéseket is, elvégre még egy szerveren belül is több száz kilométer távolság lehet egy-egy játékos között. Emiatt az olyan képességek élveznek előnyt, amik nem azonnaliak, hanem minimális cast time-mal rendelkeznek. Ebből fakadnak az ilyen helyzetek is, mint amit az előbb vázoltam. Ugyanakkor azt se felejtsük el, hogy ha egyes spellek, mint a Tristana W azonnali lenne, akkor eleve nem találnánk el a hookkal, vagy a stun se kapná el mondjuk egy Sejuani ultiból.

És hogy miért jobb ez a megoldás? Mint említettem, ha azonnali lenne, egy jó reflexszel rendelkező Tristana szinte bármiből kiugrana és aligha érné el őt CC, főleg a profiknál, ahol lényegében 0 laggal játszanak. Így viszont egy snare, vagy stun még mindig elkaphatja és bár elugrik a helyről, a CC érvényesülni fog az új pozíciójában. Ez lehetőséget ad nekünk, hogy lekövessük, mert egy Morgana Q akár három másodpercig is a földhöz tudja kötni utána. 

RiotAugust egy másik példát is felvázolt, hogy még jobban elmagyarázza, miért van szükség erre a mechanikára. Képzeljük el, hogy egy Riven ellen játszunk, akinek a W stunja azonnali, nincs rajta cast time, mi pedig egy Annie-vel próbálkozunk, megvan a négy stackünk és stunolni szeretnénk a Q-val, aminek időre van szüksége, hogy elérje a célpontot, mivel távolsági képesség, még akkor is, ha Riven épp az arcunkban van. Ha ugyanakkor nyomjuk meg az Annie Q-t, mint Riven a W-t, akkor jó eséllyel (a hálózati késéstől függően) az ő stunja előbb megy ki, mi pedig el se tudjuk használni a minket és csak azon fogunk gondolkozni, hogy vajon miért nem sikerült, mert maga az animáció még nem ért el hozzánk. 

Ez azt az érzetet kelti, hogy az irányítás nem megfelelő, akadozik és játékélmény szempontjából sem jó, hiszen azt érezzük, hogy a karakterünk nem reagál a parancsainkra. Abból a szempontból is fontos, hogy így olyan dolgokat csinálhatnak a játékosok, amit nem akarnának. Például egy stun után, ami előtt épp egy harcba rohantak be, nem sül el egy képesség, ami megváltoztatná a mozgásirány, ez lehet egy dash, ulti vagy bármi és tovább haladnak azon az útvonalon akaratlanul is, mert azt hiszik elhasználtak egy képességet. 

A silence-ek alatt érezhetjük át igazán, hogy milyen lenne a játék enélkül a mechanika nélkül, hiszen ott is megszokásból nyomkodjuk a képességeket és úgy tervezzük a következő lépésünket, hogy az a képesség kiment. Ilyen mondjuk egy Rakan E, amivel védeni vagy menekülni szeretnénk, de nem történik semmi... 

Összesítve tehát; nem tökéletes ez a rendszer, de még mindig egy sokkal jobb megoldás, mintha minden azonnali lenne és teljes mértékben a saját pingünkre lennénk utalva. Ha át szeretnétek érezni, hogy milyen az, amikor nincs kompenzáció; próbáljatok meg 100-as pinggel CS:GO-t játszani; szinte biztos, hogy mindig hátrányba leszünk, mert ott az ilyen helyzetekre jelenleg nincs megoldás.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!


Kövess Minket!