Mi változott a 8.8 és a 8.12 között, ami ennyire átrendezte a szerepeket? - videó

Mi változott a 8.8 és a 8.12 között, ami ennyire átrendezte a szerepeket? - videó

Az NA LCS kommentátora új műsort indított Phreak Show címen, –első részében pedig az MSI és a mostani patch-ek közötti különbségeket taglalta.

Ha valaki bármelyik régiót is nézte az elmúlt 1-2 hétben, az pontosan tudja, hogy mennyire felborult minden: nem csak a solo queue-ban, hanem a profi szinteken is. Mindenféle szokatlan választásokat látunk mindenfele, mágusokat és harcosokat az alsó ösvényen, új mideseket stb. De mindez mitől alakult ki mindössze egy-két hónap alatt? Ennyire beleuntak a megszokott dolgokba a profik, vagy a játék tényleg ennyit változott?

Hogy mutat az új Aatrox az elavult elődje mellé állítva?

Kíváncsi vagy milyen munkát végzett az a csapat, amelyik az új Aatrox vizuális részét revezte? Megmutatjuk!

A 8.8-as patch még az MSI frissítése volt, pedig az sem volt épp annyira régen, hogy Uzi végre a magasba emelhette a kupát. Aztán telt múlt az idő, jött gyorsan pár újabb frissítés és hirtelen minden megváltozott, de pontosan mi is?

Egyrészt maga a pálya is sokat módosult, úgy mint a Rift Herald, a Baron Nashor, vagy épp a tornyok. A Baron például sokkal több HP-t kapott, viszont annál kevesebbet is sebez, ezáltal tankok hiányában is könnyebb elhozni. Nagyjából 15%-kal okoz kevesebb sebzést, ez pedig sokat számít, mivel ha félbeszakítanak, nem veszítettünk annyi HP-t, és könnyebben mehetünk bele a következő harcba.

A Rift Herald viszont pont, hogy erősebb lett, mivel megváltozott a működése. Most már HP-tól függetlenül is minimum 1500 HP-t sebez egy-egy toronyba, ha pedig a HP-jához nem nyúltak hozzá, akkor ez akár 2000 is lehet. Látható a különbség a régi és az új között: a mostani sokkal hasznosabb és gyorsabbá teszi a tornyok döntését.

Ha már a tornyokról van szó: az inhibitort és Nexust védő tornyok törékenyebbek lettek. Előbbi esetében 3600 helyett 3300 HP-ról beszélünk, míg utóbbiak mér tényleg elég könnyen dönthetőek, a 3600 helyett mindössze 2700 HP-juk van! Ez is azt eredményezi, hogy a csapatok ne a bázisukban akarjanak passzívan védekezni a világ végéig, ha valaki ezt választja, az könnyebben büntethető lesz érte.

Rengeteg frissítés érkezett a dzsungelbe is, a korai előny sokkal jobban érezhető és kihasználható, ha sikerül megszerezni azt. A legnagyobb "raidboss" természetesen a Rift Scuttler lett, akivel alig foglalkoztak korábban, hacsak nem egy fontos sárkány vagy Baron harcot kellett előkészíteni. Most viszont annyira megnőtt az értéke, XP és arany tekintetében, hogy a dzsungel félig már róla szól. Aki ezeket irányítani tudja, jó eséllyel a meccsre is nagyobb ráhatása lesz.

Az csak még jobban "rontott" a helyzeten, hogy nincs catch-up XP, tehát ha valaki lemarad, nem kap plusz XP-t, illetve, aki előnyben van, őt sem sújtják büntetések, hogy ne tudjon annyira elhúzni ellenfelétől XP-ben. Tehát ha emellé még párosul egy olyan hős, aki jól tud snowballozni, akkor elég jó esélyünk van nyerni.

A másik szintén nagyon fontos változás, a lövészek gyengülése. Alább Ashe-t hozzák fel példaként, –aki több lövészhez hasonlóan kevesebb HP regenerációval és persze kevesebb páncélzattal rendelkezik, így könnyebb ellene küzdeni. 

Elvileg a kompenzáció erre az lenne, hogy több sebzésük van a játék késői szakaszában, –ami így is van, csak hogy addig nem jutnak el rendszerint–, de erről majd kicsit később. Nagyjából a 9-es szinttől kezdve lesz több sebzésük, mint korábban, de ezt nyilvánvalóan a tárgyak is befolyásolják.

Ha már tárgyak, itt is történt sok változás. Alapvetően a kritikus találat drágább lett, de nem ez az egyetlen újdonság. Megjelent a Stormrazors, ami minikriteket ad egy-egy támadásra időnként, az Infinity Edge nem ad kritet, viszont jobb lett a tankok ellen, a Zeal építése pedig sokkal nehezebb lett a Brawler's Gloves drágulásával. Az Essence Reaver több karakter esetében új kedvenc, mígy a Last Whisper és abból épülő tárgyak jobbak lettek az általános célpontok ellen, viszont gyengültek a tankokkal szemben, ez az IE-nek is köszönhető.

Ettől függetlenül a tankokat ugyanúgy meg lehet ölni, –csak nehezebb elérni ezt a late game szintet–, de ha sikerül, akkor hatékonyabbak vagyunk ellenük, mint előtte. Alább egy 3 tárgyas ADC-t sebzését figyelhetjük meg tankokkal régebben és most.

Korábban az AD hősök tudtak érdemben tornyot törni, az AP karaktereknél úgy éreztük ez örökké tarthat. Időközben azonban növelték a tornyok elleni alaptámadások AP rátáját 0,5-ről 0,6-ra, ami hatalmasat számít, még ha elsőre nem is tűnik annak. Középen a fentebbi képen látható Tristana sebzését láthatják, míg a két csík egy Ahri sebzését jelzi, ahogyan nő az AP mennyisége. 350 AP után Ahri már jobban tör tornyot, mint a 3 tárgyas Tristana. Emiatt is lehet az, hogy nincs akkora szükség az AD hősökre.

Mivel az ADC-k elengedhetetlensége jócskán csökkent, a játékosok elkezdtek szép lassan egyre több mindennel kísérletezni, így kerültek le botra a bruiserek, vagy a mage-ek is, hiszen az ösvényen annyira nem szenvednek már, tornyot ugyanúgy tudnak törni és jó eséllyel a másik oldalon sem egy hagyományos lövésszel fognak szembenézni, így a válaszra jött ellen válasz és így tovább. Sokkal felcserélhetőbbek lettek a szerepek, ide-oda lehet mozgatni a sebzést, tankosságot stb, ezáltal a kompozíciók terén is több lehetőség született. 

Nem sokkal később jött be az az undorítónak is mondható taktika: a gold funneling. Ez az, amikor egy ösvényt teljesen feláldozunk, hogy egy másik "kétszer" annyi erőforrásból dolgozzon. Ennek legismertebb párosa a Taric Yi, de több változata is van ennek. A másik ismert verzió a Karthus Nunu, bár Karthus-on nemrég betiltották a Smite-ot, mivel gondokat okozott. Egy biztos, hogy amíg nem áll minden vissza a megszokott medrébe, addig jobb ha hozzászokunk az újdonságokhoz, mert bizonyára lesz még pár, ahogy telik az idő.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!


Kövess Minket!