Ha karddal jössz én pisztolyt rántok! – Like a Dragon: Ishin! teszt

Ha karddal jössz én pisztolyt rántok! – Like a Dragon: Ishin! teszt

Szeletelés ritkán ennyire örömteli és frusztráló is egyben.

Egészen elképesztő múltra tekint vissza a Yakuza videójátékos-széria, hiszen a 2005-ös első részt követően számtalan folytatás követte, és persze ezek között voltak jobban és kevésbé jól sikerült darabok is. A másik pedig, hogy a konzolosokon kívül a PC-sek tulajdonképpen csak az elmúlt években kóstolhattak bele úgy igazán a Ryu Ga Gotoku Studio gyöngyszemeibe. Nálam pedig egyértelműen kiemelkedik ezek közül a Judment/Lost Judgment mellékág.

Mindenesetre a Like a Dragon: Ishin! Japánban már hosszú-hosszú évek óta játszható, viszont nyugatra csak most jutott el egy amolyan remake formában. A fejlesztőcsapat gondolt egy merészet és a belsős Dragon motor helyett inkább az Unreal Engine 5 mellett tette le a voksát, bár azt én gyorsan leszögezném, hogy alapvetően bár nincs problémám a látvánnyal, mégis egy kicsit gyérnek, meg üresnek hat az 1800-as évek szigetországa. Éppen ezért nem igazán szippantott be a környezet és a világ, bár az atmoszféra időnként azért át tudja járni az embert , de ez leginkább az átvezető videóknak köszönhető, mert azokat tényleg nagyon eltalálták. Ezen túl viszont találkoztam időnként érdekes arc és szájmozgásokkal, illetve néhány bug is mosolyt tudott csalni az arcomra. Mindenesetre a látvány rendben van, de azért egy Judment/Lost Judgment szintet én elvártam volna, ott valahogy minden a helyén volt és időnként csak azon kaptam magam, hogy elmerültem a város szépségeiben, meg atmoszférájában – pedig azért azok a játékok sem a grafikájukról híresek.

Elsőként jöjjön a történet, amely alapvetően végig fenn tudja tartani az érdeklődést és a japán fejlesztőkre jellemző módon jó néhány csavarral is megtoldották a sztorit, de összességében mégsem sikerült azonosulnom a főszereplővel, illetve sok esetben azért nem bonyolították túl a dolgokat. Sőt, az elején a nagy családi újra egyesülés, majd később az egyre jobban elharapódzó ellentét kialakulása is eléggé kiszámítható volt. Cserébe viszont nem rövid a kaland, ahogyan azt ezektől a címektől megszokhattuk, néha pedig már-már túl is van nyújtva és mikor már azt hittem lezárható a sztori, akkor újabb fejezetet nyit a játék.

A fő történetszálon kívül akadnak mellékküldetések is, illetve melléktevékenységek is. Általában én ezeket abszolút pártolni szoktam, de maradjunk annyiban, hogy itt inkább csak amolyan vesződésnek érződött számomra a dolog. Egyszerű, klisés és buta mellékküldetésekbe botlottam, ezen felül pedig hiába lehet jó pár dologgal elütni az időt, favágás, horgászás, szerencsejáték, csirkefutamokra fogadás, de akár karaokézhatunk meg táncolhatunk is a helyi bárokban, mégis ezeket pár kipróbálás után én meguntam. Az sem sokat javított a helyzeten, hogy egy saját farmunk is lehet, mert bár a farmerkedés és a főzőcskézés jó dolog, sokáig ez sem kötött le, na meg úgy igazán értelmét sem láttam.

A fő szegmense a játéknak ezeken túl a harc, ami alapvetően rendben van, jó érzés kaszabolni a belénk kötő npc-ket (kellően véresek is az összecsapások), de azért ezen még lehetett volna mit finomítani. Kezdjük ott, hogy 4 stílusban küzdhetünk meg az ellenfeleinkkel (melyeket a saját képességfájuk alapján lehet fejleszteni): ököllel, szamurájkarddal, pisztollyal vagy utóbbi kettő vegyítésével, ami gyakorlatilag felér egy látványos tánccal – a legtöbb játékos egyébként ezt részesíti előnyben és valljuk be tényleg ez a leglátványosabb mind közül. Az elsőnek nem sok értelme vagy haszna van, gyorsan elveti az ember. A kardozás menő és tényleg átélhetjük milyen lehetett egy szamurájnak lenni, azonban a pisztoly révén a játék átmegy Benny Hill showba. Legnehezebb fokozaton a bossok legyőzése karddal felért egy lehetetlen küldetésnek, míg a stukkert előrántva addig daráltam, masszív futkározás közepette, hogy egyrészt röhej volt nézni, másrészt néhány próbálkozás után sikeresen kétvállra fektettem bárkit. A felemás stílust én nem igazán használtam, mert vagy a szamuráj életérzést akartam előhívni vagy egyszerűen túl akartam jutni az adott ellenfélen. Ezt a részt hivatott némileg még érdekesebbé tenni a Trooper-kártya rendszer, amivel új, szuper és különleges passzív és aktív képességekre lehet szert tenni.

További nehezítés volt számomra a kamera mozgása, mert jó néhány esetben, főleg a szűkösebb tereken hajlamos volt nem várt irányba haladni, de akadt olyan is, hogy úgy érzékelte a játék én lockoltam egy ellenséget, és emiatt nem nagyon engedte forgatni normálisan a képernyőt. Voltak tehát problémáim ezen a téren is, ezért nem ártott volna ezen egy kicsit még csiszolni, de persze sok-sok olyan összetűzés van még így is a játékban, ami bőven az élvezhető kategóriába esik mindezek mellett.

A játék pofátlan része viszont az őrületes mennyiségű grindolás, mivel a legtöbb elkészíthető cucchoz egy csomó mindent be kell szerezni, és alig vagyunk kész 1-1 új dologgal, azon kapjunk magunkat, hogy további gyűjtögetés vár ránk. A vicc pedig az, hogy sok esetben, például egy új fegyver elkészítésének sincs értelme, mert jobbat lehet venni valamelyik árusnál, amivel máris előrébb vagyunk, időben és sebzésben egyaránt.

Végszóként rajongóknak biztos, hogy tetszik ez alkotás, de aki újoncként próbálná ki nem biztos, hogy teljes mértékben el tud majd merülni benne, egy próbát viszont, ha tényleg szeretnéd megismerni a Japán szamurájok világát, akkor megérheti.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Gaming - Hatalmas balhé van az Escape from Tarkov körül

Hatalmas népharag közepette menekülnek a játékosok Tarkovból. Viccet félre téve, a fejlesztők maguk ellen haragították szinte a teljes közösségüket ami a lövöldözős-gyűjtögetős szimulátor konkurenciájához hajthatja a játékosokat.